Наступление виртуальной реальности

Наступление виртуальной реальности

454
0
Легко и непринужденно виртуальная реальность перестала быть редкой и нишевой: сегодня только ленивый не разрабатывает собственное носимое устройство для погружения в мир по ту сторону экрана. Началось все с громкого анонса Oculus Rift, который внезапно доказал, что виртуальная реальность — это не огромные и громоздкие шлемы со скверно налаженной обратной связью, а реальная революция в геймплее. Потенциально реальная, однако уже мало кто сомневается, что потребительские версии устройств доберутся до рынка. Разумеется, уже сейчас можно заказать в китайских интернет-магазинах вариации «на тему», но кому нужны эти дешевые и малофункциональные устройства, когда не за горами — релиз от проверенных производителей?

Еще недавно виртуальная реальность воспринималась как технология будущего, которой место разве что в фантастических киберпанковых романах и кинолентах. На самом деле, используется она уже давно: в медицине, при обучении различным профессиям, в проектировании, в военной сфере — обо всем этом можно найти немало информации при желании. Но до массового рынка технология не добралась из-за большого количества ограничений, которые призваны обойти новые устройства для игровой индустрии. Команда Oculus, которая негласно считается пионером в разработке VR-устройств, столкнулась с большим количеством проблем: это и время отклика, и позиционирование устройства в пространстве, и даже потенциальное развитие «морской болезни». Некоторые задачи уже решены, с другими еще только предстоит справиться в будущем, но факты таковы, что главный рубеж уже пройден.

Oculus Rift — это носимое устройство виртуальной реальности, которое впервые появилось в ограниченной продаже в 2013 году. Именно тогда стал доступен Dev Kit 1. «Очки» созданы военным инженером США Палмером Лакки и легендарным геймдизайнером Джоном Кармаком, основателем id Software и создателем культовых серийWolfenstein, Doom и Quake. Уже сейчас, по утверждению разработчиков, прототип устройства превосходит все имеющиеся аналоги.

Потенциал технологии Oculus Rift оказался настолько очевиден, что разработчики были куплены за целых $2 миллиарда компанией Facebook. Это отнюдь не имиджевое решение, поскольку Марк Цукерберг денег на ветер не бросает. Для нас же это означает, что технология воспринимается всерьез даже за пределами игровой индустрии. На прошлогодней GDC о создании собственного носимого устройства сообщила компания Sony: Project Morpheus, как оказалось, находился в разработке по меньшей мере в течение нескольких лет до анонса. Если учесть, что Oculus Rift предназначается в первую очередь для персональных компьютеров, то решение Sony включиться в виртуальную гонку является абсолютно логичным. По аналогии можно продолжить фантазировать на тему носимого устройства для Xbox One, но мы не будем первыми: в прошлом году уже сообщалось о том, что Microsoft разрабатывает свой вариант.

Разумеется, одних лишь очков Oculus Rift или Project Morpheus будет недостаточно для того, чтобы раскрыть всю полноту ощущений. Многие производители уже озаботились устройствами обратной связи, которые будут способствовать погружению в виртуальную реальность. Самый банальный пример — это контроллер-оружие, который исполнен в форме винтовки и передает ощущения от стрельбы и прицеливания. Подобные «игрушки» отлично продемонстрировали себя в связке с той же Counter-Strike, однако еще требуют доработки для улучшения отклика. Но еще любопытнее выглядит разработка специальной «беговой дорожки» Virtuix Omni, с помощью которой вы в буквальном смысле сможете пробежать по любимым игровым мирам. Обойти Скайрим из одного конца в другой? Неплохое испытание.

Project Morpheus — проект компании Sony по разработке собственного носимого устройства виртуальной реальности для консоли PlayStation 4. В Sony ожидают, что их устройство изменит мир видеоигр, и направляют существенные инвестиции на его развитие. Представленные на GDC 2014 прототипы продемонстрировали, что компания движется в верном направлении и заслужили лестные отзывы от прессы. Ключевая цель Sony — добиться нового уровня погружения в игру с помощью виртуальных миров.

Виртуальная реальность тесно соседствует с дополненной, и в этой сфере тоже наметились существенные изменения. Самым любопытным, пожалуй, является проект дополненной реальности от Microsoft, который был представлен на пресс-конференции, посвященной Windows 10. Project Hololens представляет собой программно-аппаратную платформу, центром которой является одноименное устройство, выглядящее, как пара солнечных очков. Пользователь сможет взаимодействовать с устройствами на базе Windows 10 с помощью голограмм, которые будут определяться «очками». Глядя на потенциальные возможности этой технологии, становится понятно, почему компания Google решила «перезагрузить» разработку Google Glass.

В начале марта состоится конференция разработчиков GDC в Сан-Франциско, где всем типам реальностей будет уделено огромное количество времени. Одна только компания Sony намерена полномасштабно раскрыть потенциал своего устройства Project Morpheus, анонсированного ровно год назад на том же мероприятии, а помимо собственной разработки японская корпорация также проведет несколько семинаров на тему виртуальной реальности. Но куда больше интригует анонс носимого устройстваот Valve, которая впервые представит его именно на GDC. Раньше Valve лишь изучала виртуальную реальность для внутренних нужд и всячески помогала команде Oculus. Видимо, у компании накопилось уже достаточно опыта, чтобы вступить в большую игру.

Virtuix Omni — периферийное устройство в виде всенаправленной беговой дорожки для погружения в виртуальную реальность в видеоиграх, разрабатываемое компанией Virtuix. На Kickstarter была проведена успешная кампания по финансированию разработки, а само устройство было представлено на E3 2013. Для передачи движения в Virtuix Omni используется специальная скользкая платформа и соответствующая обувь. В устройстве присутствует поддержка спины игрока, что позволяет избежать падения при использовании.

Впрочем, не все в индустрии готовы принять неизбежное наступление виртуальной реальности. По мнению издательства Take-Two в лице его босса Штраусса Зельника, индустрия не готова к новой технологии. Господин Зельник подходит к вопросу с практической точки зрения: он поделился своим опытом ношения устройств виртуальной реальности и выразил мысль, что не каждому захочется ощущать на голове громоздкий «шлем». Босса Take-Two также беспокоит проблема головокружения, но еще больше ему хочется взглянуть, как технология проявит себя на рынке. Еще раньше, к слову, господин Зельник позволил себе утверждение, что виртуальная реальность асоциальна. Может, мы действительно окажемся оторваны от жизни?

В общем и целом же грядущие годы готовят нам немало сюрпризов. Недоступная пока массовому пользователю виртуальная реальность, несмотря на сопровождающее ее злословие, понемногу сама превращается в массовую индустрию. К потенциальной гонке технологий присоединяется все больше производителей — даже компания Samsung не осталась в стороне, да и про Nvidia ходят упорные слухи. И если крупнейшие производители не боятся инвестировать в это рискованное предприятие, то нам, рядовым пользователям, совершенно точно не стоит беспокоиться о судьбе виртуальной реальности. Она обязательно случится — и когда это произойдет, мы станем свидетелями не просто игровой революции, а появления нового, совершенно уникального типа геймплея.Только представьте, какое удовольствие можно будет получать от оживших игровых вселенных.

Нет комментариев

Оставить ответ